Le fondamenta del MapArt (CORRETTO)

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Passando la maggior parte del mio tempo nella scena inglese di Minecraft, ed in particolare nei server Anarchici, mi è capitato di vedere come alcuni utenti utilizzino le Mappe per creare delle immagini e fare così decorazioni e dettagli custom.
Se come me ti sei imbattuto in queste creazioni, ed hai trovato un tool con cui poterle sviluppare più velocemente, allora questo post lo devi leggere attentamente per avere la migliore qualità d'immagine possibile.
Io utilizzo il sito: https://rebane2001.com/mapartcraft/

COLORI
Mentre Minecraft utilizza un vasto range di colori per le sue texture e ciò che ci circonda (come in molti altri giochi, viene utilizzato la tecnologia sRGB), ce ne mette ben pochi a disposizione per le mappe:
  • 58 colori se costruiamo un'immagine piatta (Però la costruzione è più semplice e se la mappa dev'essere piccola non richiede una mod come Litematica)
  • 174 colori se costruiamo un'immagine 3d (Utilizzando la tecnica delle scale, che spiegherò di seguito)
Siccome abbiamo questo limite che non possiamo circumnavigare, dobbiamo utilizzare delle tecniche di Dithering in modo da poter abbassare la quantità di colori presenti nell'immagine, e quindi permetterci di riprodurla su Minecraft in maniera fedele.

Ci sono vari algoritmi che possiamo utilizzare, ma quelli che consiglio per avere un immagine fedele a quella originale e riceverla velocemente sono:

  1. Atkins - Veloce, simile a due altri algoritmi (MinAvgErr e Sierra), preserva molto bene l'immagine ma NON va utilizzato con immagini molto luminose o scure;
  2. Bayer 4x4 - Più lento e meno preciso, ma da uno stile unico all'immagine e non ha problemi con immagini luminose o troppo scure.
Potremo evitare di utilizzare il dithering se l'immagine è molto semplice ed i colori sono piatti.
Consiglio di utilizzare immagini di 128x128 voxel poichè le mappe standard danno un render di queste dimensioni.

Ci sono tre tecniche che possiamo utilizzare per costruire a mano queste immagini:

Potete creare una mappa in 2d, avendo però un immagine meno colorata e precisa, oppure utilizzare la tecnica delle scale.

Praticamente questa consiste nello sfruttare il fatto che il colore di un blocco viene deciso in base al materiale ed alla profondità, più sarà in alto od in basso il blocco, e più chiaro/scuro sarà il colore.
Questo ci permetterà di avere più colori disponibili, ed avere un'immagine più colorata e simile a quella scelta, però ci darà più problemi nel costruirla.
Ti basterà creare dei pillar per ogni voxel per poter sfruttare questa tecnica.

Infine, potete usare i tappeti, ma vi darà un immagine di qualità molto inferiore, e vi permetterà di usare molti meno colori.

IMPORTAZIONE NEI MONDI

Ovviamente, costruire a mano non sarà necessario se avete accesso a WorldEdit, alla cartella del mondo oppure alla Creative.

METODO WORLDEDIT
a mio parere il più complicato e lento, ed anche quello meno preciso.
Se volete usare WorldEdit per incollare le vostre immagini nel mondo, avrete bisogno che queste siano convertite in un file .schem .
Per farlo, esportate la vostra immagine dal sito come file .nbt, importate questo file in MCEdit oppure cubical.xyz ed esportate il file in schematica 1.12.2 .
Infine, dovrete inserire il file nella directory .minecraft/config/WorldEdit/schematics .
Non conosco la directory per il plugin, questo vale solo per la mod fabric, se qualcuno lo conoscesse vi prego di riferirmelo.


Dopodichè, potrete importare l'immagine nel vostro mondo digitando //schem list e cliccando sul vostro file per poi digitare //paste per incollarla.
Vi consiglio di non incollare ripetutamente perchè questo metodo genera lag e può creare blocchi fantasma che dovranno essere rimossi riavviando il Server / riaprendo Il Mondo.

METODO .DAT
In Minecraft:

  1. I valori delle mappe (il loro contenuto) non viene registrato nello stesso file NBT dell'Item, ma in un file rinominato con un ID con estensione .dat nella cartella data del mondo;
  2. Ogni mappa che è stata creata in un mondo ha un ID ed un file .dat nella cartella data;
  3. Un file .dat non è altro che un magazzino di NBT.
Partendo da queste 3 leggi, possiamo arrivare a queste conclusioni:
In Minecraft ogni mappa viene registrata con 2 File, il primo dedicato all'item in sè ed alle sue proprietà, il secondo al suo contenuto;
Possiamo modificare il contenuto di mappe pre-esistenti.

Per fare ciò, dobbiamo semplicemente scaricare la nostra immagine come file .dat dall'impostazione apposita e sostituire un vecchio file .dat con quel file.

METODO STRUTTURA .NBT
In Minecraft esistono questi blocchetti molto utili chiamati Structure Blocks, che con un'impulso di redstone caricano una struttura .nbt.

Ogni struttura .nbt viene salvata nella directory .minecraft/saves/<nome mondo>/generated/minecraft/structures/
Per visualizzare questa cartella, dovrai prima salvare una struttura nbt (Lo fai dalla sezione save del blocco), fatto ciò potrai inserire il tuo file .nbt nella cartella e caricarlo con la sezione load nel blocco. RICORDA CHE DEVI DARE UN'IMPULSO DI REDSTONE PER FAR SI CHE VENGA POSIZIONATA LA STRUTTURA.

Questo post vale solo per l'edizione Java di Minecraft, non la Bedrock.
PS. Ho dovuto ripostare perchè non so come eliminare il vecchio post ahaha
 

LadyO

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Per capirsi meglio, la parte di mondo che viene costruita ad hoc e con cui viene poi generata la mappa, deve essere presente nel mondo dove tale mappa viene usata come decoro? Altrimenti la cosa limita molto la sua usabilità.

Per intendersi, ho visto qualcuno che si era fatto una libreria in una Villa, tutta usando Mappe, ma immagino che nello stesso World di quella villa, da qualche parte, ci fossero delle sezioni intere con i blocchi che non c'entrano nulla con il modno della Villa.

Inoltra ho una domanda: Se la Villa di cui sopra, contenente le mappe che simulano una libreria, io la salvo in un file .nbt usando lo Structure Block, quando carico il file .nbt su un'altro mondo, ho sempre le mappe della libreria intatte?