Le fondamenta del MapArt.

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Passando la maggior parte del mio tempo nella scena inglese di Minecraft, ed in particolare nei server Anarchici, mi è capitato di vedere come alcuni utenti utilizzino le Mappe per creare delle immagini e fare così decorazioni e dettagli custom.
Se come me ti sei imbattuto in queste creazioni, ed hai trovato un tool con cui poterle sviluppare più velocemente, allora questo post lo devi leggere attentamente per avere la migliore qualità d'immagine possibile.
Io utilizzo il sito: https://rebane2001.com/mapartcraft/

COLORI
Mentre Minecraft utilizza un vasto range di colori per le sue texture e ciò che ci circonda (come in molti altri giochi, viene utilizzato la tecnologia sRGB), ce ne mette ben pochi a disposizione per le mappe:
  • 58 colori se costruiamo un'immagine piatta (Però la costruzione è più semplice e se la mappa dev'essere piccola non richiede una mod come Litematica)
  • 174 colori se costruiamo un'immagine 3d (Utilizzando la tecnica delle scale, che spiegherò di seguito)
Siccome abbiamo questo limite che non possiamo circumnavigare, dobbiamo utilizzare delle tecniche di Dithering in modo da poter abbassare la quantità di colori presenti nell'immagine, e quindi permetterci di riprodurla su Minecraft in maniera fedele.

Ci sono vari algoritmi che possiamo utilizzare, ma quelli che consiglio per avere un immagine fedele a quella originale e riceverla velocemente sono:

  1. Atkins - Veloce, simile a due altri algoritmi (MinAvgErr e Sierra), preserva molto bene l'immagine ma NON va utilizzato con immagini molto luminose o scure;
  2. Bayer 4x4 - Più lento e meno preciso, ma da uno stile unico all'immagine e non ha problemi con immagini luminose o troppo scure.
Potremo evitare di utilizzare il dithering se l'immagine è molto semplice ed i colori sono piatti.
Consiglio di utilizzare immagini di 128x128 voxel poichè le mappe standard danno un render di queste dimensioni.

Ci sono tre tecniche che possiamo utilizzare per costruire a mano queste immagini:

Potete creare una mappa in 2d, avendo però un immagine meno colorata e precisa, oppure utilizzare la tecnica delle scale.

Praticamente questa consiste nello sfruttare il fatto che il colore di un blocco viene deciso in base al materiale ed alla profondità, più sarà in alto od in basso il blocco, e più chiaro/scuro sarà il colore.
Questo ci permetterà di avere più colori disponibili, ed avere un'immagine più colorata e simile a quella scelta, però ci darà più problemi nel costruirla.
Ti basterà creare dei pillar per ogni voxel per poter sfruttare questa tecnica.

Infine, potete usare i tappeti, ma vi darà un immagine di qualità molto inferiore, e vi permetterà di usare molti meno colori.

IMPORTAZIONE NEI MONDI

Ovviamente, costruire a mano non sarà necessario se avete accesso a WorldEdit, alla cartella del mondo oppure alla Creative.

METODO WORLDEDIT
a mio parere il più complicato e lento, ed anche quello meno preciso.
Se volete usare WorldEdit per incollare le vostre immagini nel mondo, avrete bisogno che queste siano convertite in un file .schem .
Per farlo, esportate la vostra immagine dal sito come file .nbt, importate questo file in MCEdit oppure cubical.xyz ed esportate il file in schematica 1.12.2 .
Infine, dovrete inserire il file nella directory .minecraft/config/WorldEdit/schematics .
Non conosco la directory per il plugin, questo vale solo per la mod fabric, se qualcuno lo conoscesse vi prego di riferirmelo.